Gra karciana Magic School Djeco dla dzieci od 5 roku życia
Karciana gra Magic School zachwyci każde dziecko, które marzy, by mieć magiczne zdolności! Zestaw zawiera 32 karty: 16 kart magicznych przedmiotów i 16 kart postaci. Żeby wykonać magiczną sztuczkę, należy połączyć magiczny przedmiot z jego właścicielem. Gra jest oparta na współpracy – uczestnicy zabawy mogą się naradzać, by ustalić, jaki ruch wykonać.
Granie w gry planszowe przynosi mnóstwo frajdy, a jedocześnie wspiera rozwój ważnych umiejętności. Próbując dopasować przedmioty do postaci, smyk uczy się logicznie myśleć, ćwiczy spostrzegawczość i podnosi swoje kompetencje komunikacyjne. Za projekt oraz wykonanie gry odpowiada francuska firma Djeco – ceniony producent atrakcyjnych zabawek, które podbijają serca dzieci na całym świecie.
Cechy szczegółowe Gry karcianej Magic School
- producent: Djeco
- wiek: 5+
- liczba graczy: 1–6
- liczba kart: 32
- wymiary opakowania: 8,5 × 11,7 × 2,8 cm
Instrukcja
Jesteście młodymi adeptami sztuki magii, którzy marzą, by stać się Wielkim Czarownikiem. W tym celu trzeba wykonać co najmniej 10 sztuczek. Zadania polegają na współpracy, żeby wszyscy razem zwyciężyli. Żeby wykonać sztuczkę, należy połączyć magiczne przedmioty z ich właścicielami i odnaleźć 2 pasujące karty.
Przygotowanie gry: wszystkie karty są potasowane i ułożone w stosiku na stole, obrazkami do dołu. W trakcie gry, gracze będą pobierać karty i układać je w linii obok siebie, tworząc układ w kwadracie po 4 karty w czterech liniach.
Zasady gry: najmłodszy gracz zaczyna, następnie gramy w kierunku ruchu wskazówek zegara.
Pierwszy gracz pobiera ze stosiku pierwszą kartę, pokazuje ją wszystkim graczom i następnie kładzie przed sobą odwróconą stroną, tak by ukryć obrazek. Kolejny gracz pobiera też jedną kartę i pokazuję ją wszystkim:
– Jeśli ta karta pasuje do karty już położonej na stole, gracz kładzie na tej karcie swoją kartę, widoczną stroną i tworzy parę kart. Nie będzie już możliwe dołożenie innych kart na utworzoną w ten sposób parę kart.
– Jeśli pobrana karta nie ma swojej pary na stole, gracz kładzie ją na stole ukrytą stroną.
W dalszym ciągu gry, jeśli jest wiele kart zakrytych na stole, gracz wybiera, na której położyć swoją kartę licząc na utworzenie pary. Gra trwa do momentu, aż w stosiku nie będzie już kart. Uwaga: Gracze mogą ze sobą rozmawiać i uzgadniać, gdzie położyć wyciągniętą kartę, ale ostateczna decyzja należy do gracza, który właśnie ma swoją kolejkę.
Nie możesz przesuwać kart, które już zostały położone.
Koniec gry: gra kończy się, gdy wszystkie karty są na stole w kwadracie 4 x 4 karty i na każdym z miejsc są po dwie karty. Sprawdzamy teraz te 16 utworzonych par. Jeśli magiczny przedmiot i jego właściciel są właściwie dobrani: magiczna sztuczka udała się.
Punktacja:
– 15 lub 16 trafień: Doskonale! Jesteście teraz Wielkimi Czarownikami i otrzymujecie Medal Zakonu Merlina.
– 10 do 14 trafień: Dobra robota! Jesteście teraz Wielkimi Czarownikami
– 7 do 9 trafień: Szkoda, Byliście blisko! Spróbujcie ponownie!
– 0 do 6 trafień: Ups… przegrana, ale prawdziwy magik nigdy się nie poddaje!
Recenzje
Na razie nie ma opinii o produkcie.